Computerkunst
Historie
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"Das Eindringen des Computers in die Bereiche der Kunst ist ein folgenschweres Ereignis. [...] Der Computer zwingt die Kunst gewissermaßen zu einem Sprung von der Steinzeit in das Computerzeitalter." Herbert W. Franke

Computerkunst ist wohl eine der bezeichnendsten zeitgenössischen Kunstformen des 21. Jahrhunderts. In einer Zeit, in der die Elektronik in den Mittelpunkt unseres Lebens gerückt ist, ändert sich zwangsläufig auch unsere Kultur. Betrachtet man dazu einmal die Definition des britischen Kulturanthropologen und Universalgelehrten Edward B. Tylor aus dem Jahre 1871 für den Begriff ‚Kultur‘, kann man davon ausgehen, dass er diese Aussage wohl unterstützen würde:

„Kultur ist jenes komplexe Ganze, das Wissen, Glauben, Kunst, Moral, Gesetz, Brauch und alle anderen Fähigkeiten und Gewohnheiten umfasst, die sich der Mensch als Mitglied der Gesellschaft erworben hat.“

Als Gesellschaft haben wir Computertechnik inklusive daraus resultierender Nutzen - in welche Richtung auch immer – erworben, und damit auch eine dadurch geprägte Gesellschaft, bzw. Kultur entstehen lassen. Was anfangs eher im Verborgenen seine Entwicklung begann, und zunächst von den Meisten als Bedrohung angesehen wurde, hielt trotzdem einen unaufhaltsamen Einzug in unsere Berufswelt. Letztendlich, auch durch die private Nutzung, lernten wir die daraus resultierenden Vorteile zu schätzen. Betrachtet man die weltweit rasant zunehmende Zahl der Internetnutzer, spricht dies wohl für sich! Eine neue Welt ist entstanden - ob leider oder glücklicherweise sei dahingestellt. Unser Alltag hat sich dadurch so verändert, dass wir vom Computerzeitalter sprechen.
Wo arbeiten und leben ohne Computer inzwischen undenkbar geworden sind, findet er wie selbstverständlich, beinahe zwangsläufig, auch seine zunehmende Bedeutung in der Kunst. Dort eröffnet er uns ganz neue, spannende und entdeckenswerte künstlerische Ausdrucksmöglichkeiten. Kunst und Computer sind kein Widerspruch! Warum auch sollte diese Errungenschaft einzig keinen Einzug in die Welt der Kunst halten? Schließlich wäre es schon beinahe wider die Natur eines Künstlers, ein solches Medium dauerhaft zu ignorieren. Ist es doch genau das, was den leidenschaftlichen Künstler antreibt; die Suche nach immer neuen Ausdrucksmöglichkeiten. Es gibt wohl inzwischen kein Medium, keine Technologie und kein Material mehr, das nicht künstlerisch aufgegriffen wird.  Künstler spiegeln die jeweilige Welt, bzw. Kultur in ihren Arbeiten wieder. So wird Kunst in jeglicher Hinsicht zum Zeitzeugen.

Die Entdeckung des Computers als Werkzeug zur Erschaffung von Kunst machte man nicht erst heute. Die Anfänge der digitalen Kunstform liegen bereits in den fünfziger Jahren. Mit Entwicklung der Plotter begann sie ihren Weg. Zum ersten Mal wurden 1965 in Max Benses* Seminar (an der damaligen Technischen Hochschule Stuttgart) computergenerierte Grafiken von Georg Nees* als Kunst anerkannt. In der Folge stellte dieser gemeinsam mit Frieder Nake* in Wendelin Niedlichs Stuttgarter Bücherdienst aus. Ebenfalls 1965 fand in New York mit Michael Nolls* Arbeiten in der Howard Wise Gallery die erste weltweit präsentierte Ausstellung computergenerierter Kunst statt. In dieser Zeit beschäftigten sich auch die ersten ausgebildeten Künstler wie Manuel Barbadillo, Harold Cohen, Karl Gerstner, Manfred Mohr, Vera Molnar und Edvard Zajec mit dem Computer als Arbeitsinstrument. Neben Otto Beckmann, Klaus Basset, Miroslav Klivar und Chihaya Shimomura erbrachte vor allem Charles A. Csuri auf dem Gebiet der computergenerierten, figurativen Darstellung Pionierleistungen. Seine "sine curve" gehört zu den ersten Arbeiten dieser ‚Art‘. Dem japanischen Künstler Hiroshi Kawano werden erste Computerarbeiten aus dem Jahre 1958 angerechnet. Ein weiterer ‚Pionier‘ der Szene ist Herbert W. Franke*, der die Computerkunst nicht nur als beteiligter Künstler von den Anfängen bis heute aktiv mitgestaltet; er hatte einen Lehrauftrag für kybernetische Ästhetik und Computerkunst an der Universität München (1973–1998) sowie später für Computergrafik an der Akademie der Bildenden Künste, ebenfalls in München (1984–1998). 1968 fand die bis heute wohl berühmteste, erste große internationale Ausstellung digitaler Kunst statt. Die englische Kuratorin Jasia Reichardt organisierte auf Anregung Max Benses für das Londoner Institute for Contemporary Art (ICA) die 'Cybernetic Serendipity'*. Mit 325 ausstellenden Künstlern und 60.000 Besuchern war sie äußerst erfolgreich, wurde aber auch sehr kontrovers diskutiert. Ein Jahr später ging sie auf Wanderausstellung in den USA.
Nach dem Einzug des Mediums Computer in die Kunst entstand zunächst ein regelrechter Hype. Es fanden zahlreiche Kongresse und Ausstellungen weltweit statt. Aufgrund des großen Interesses versuchten sich auch viele Wissenschaftler an der Computerkunst, wurden jedoch recht zügig von der Wirtschaft wieder  'abgeworben'. In der Folge verschwand die neue Kunstform aus dem Blick der Öffentlichkeit, das Interesse war nur noch gering. Nur wenige Künstler wie z.b. Frieder Nake, Werner Nees und Michael Noll, Herbert W. Franke, Vera Molnar und Zdenek Sykora machten weiter. Teilweise programmierten sie selber, teilweise arbeiteten sie mit Programmierern zusammen. Selbst der Künstler Viktor Vasarely soll  mit Computerprogrammen gearbeitet haben. Davon bin ich auch jeden Fall überzeugt, man sieht den Arbeiten ab
Doch nicht nur der Schwund beteiligter Computerkünstler war Ursache für den fehlenden endgültigen und dauerhaften Durchbruch digitaler Kunst. Bei zu vielen Menschen war Computerkunst lange Zeit verpönt, wurde beinahe schon als Frevel an der Kunst angesehen. Die künstlerische Handarbeit war gefragt, galt sie schließlich in nicht unerheblichem Maße bis dahin als Merkmal 'hoher Kunst'. Ein künstliches ‚Erzeugnis‘ dagegen war für die Meisten schwer einzuordnen. Vielleicht boten die frühen Bilder der Computerkunst aber auch noch nicht die für diese Zeit notwendige Überzeugungskraft, denn sie entsprachen nicht den damals gängigen Bildvorstellungen der breiten Öffentlichkeit.
Mittlerweile ist ein Computerkünstler in der Lage, dank moderner Hard- und Software ein Bild zu erstellen, dass von einem gemalten nicht oder kaum zu unterscheiden ist. Der Facettenreichtum digital erstellter Kunst ist durchaus gleichwertig mit gemalter. Der Einsatz elektronischer Technik ist zwar ein unübliches, aber dennoch für Computerkünstler ein ebenso normales Werkzeug wie beispielsweise Pinsel, Schwamm, Spachtel und Farbe für den Maler, die (Digital-)Kamera für den Fotografen, oder Hammer und Meißel für den Bildhauer. Die Software „heutiger Zeit“ lässt zwar beim professionellen Künstler immer noch Wünsche offen, ist aber dennoch ein enormer Fortschritt im Gegensatz zu früher.  In den achtziger Jahren entdeckten bildende Künstler die Möglichkeiten der eigentlich für Grafiker erstellten Software, bzw. Bildbearbeitungsprogramme, für die Kunst. Dem Anwender bietet sich inzwischen ein immer breiteres Spektrum, das die Gestaltungsvielfalt erheblich steigert und ‚compusitionen‘ entstehen lässt, in denen der Betrachter sich genauso findet wie in einem gemalten Werk. So hat der Computer auch in der bildenden Kunst ein neues Zeitalter eingeläutet - unbemerkt - bereits vor rund 50 Jahren! Doch erst heute, im 21. Jahrhundert, bzw. 3. Jahrtausend sind wir endlich offener, neugieriger und auch bereit für diese scheinbar so andere 'Art' künstlerischer Arbeitsweise.
So erging es übrigens auch der modernen, elektronischen Musik. Bis zum Durchbruch brauchte es einiges an Überzeugungskraft. Besonders bei klassischen Musikern und fachkundigen Musikliebhabern stieß man in den Anfängen auf große Ablehnung. Heute weiß man, dass dies der Beginn eines neuen Musikzeitalters war! Techno ist wohl das treffendste Beispiel dafür!
Unverzichtbar für Computerkunst ist aber auch der Standard heutiger Drucktechniken. Auf ‚fine-art-printing‘ spezialisierte Druckereien ermöglichen dem Künstler erst, die zunächst digital erstellten Kunstwerke durch Druck auf qualitativ hochwertige Leinwände, Künstlerpapiere u.a. Untergrunde in ein haptisches Bild zu verwandeln. Nur so kann es schließlich seine volle Ausdruckskraft entfalten und den Weg zum Betrachter finden.

*Der Begriff 'Compusitionen' ist meine eigene Wortschöpfung und setzt sich aus den Wörtern Computer und Kompositionen zusammen.

*Max Bense: (1910-1990) deutscher Philosoph, Mathematiker, Physiker und  Schriftsteller:
*Herbert W. Franke, Dr.: *1927 in Wien, studierte Physik, Mathematik, Chemie, Psychologie und Philosophie. promovierte an der Universität Wien zum Doktor der Philosophie. Lehrauftrag für kybernetische Ästhetik und Computerkunst an der Universität München (1973–1998) und später für Computergrafik an der Akademie der Bildenden Künste München (1984–1998).
*Frieder Nake, Prof., Dr. rer. nat.:  (* 16. 12.1938 in Stuttgart). Deutscher Mathematiker und Informatiker  
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Georg Nees, *1926 in Nürnberg. Dt. Physiker, Diplom-Mathematiker; seit 1964 Computer-Grafiken, -Plastiken und -Filme; promovierte in Philosophie, speziell Ästhetik »Generative Computergraphik« bei Max Bense; 1977 Honorarprofessor für Angewandte Informatik an der Universität  Erlangen.
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Michael Noll, Prof. emeritus at the Annenberg School for Communication at the University of Southern California.

*'Cybernetic Serendipity'        


Zu meinen Bildern:
                                                                                                           
LITERATUR- & LINKLISTE
  • Das sogenannte Schöne: Max Bense, Informationsästhetik und naturwissenschaftliche Erklärung der Kunst. - Von Herbert W. Franke. - heise online. - 09.04.1998                                                                                                                   
  • Tim Ackermann:Virtuelles Happening : Das Web 2.0 hat die Menschen ans Mitmachen gewöhnt. Die Chancen für ein Revival der Computerkunst sind in diesem Jahrzehnt so gut wie selten zuvor.  - welt.online.de, 7. Februar 2010, 04:00 Uhr                                                  
  • Julia Brodauf: Digitale Kunst: Kunst schaffen u. Kunst sammeln im Computerzeitalter. -  Junge Kunst, 78.200?, S. 19-21

Herbert W. Franke / Monografien
  • Phänomen Kunst : die kybernetischen Grundlagen der Ästhetik. -  Köln: DuMont, 1974. (DuMont-Kunst-Taschenbücher ; 10). -  ISBN 3-7701-0725-X
  • Computergraphik - Computerkunst. - München: Bruckmann,  1971. -   ISBN 3-7654-1412-3 
  • Kunst kontra Technik?  Wechselwirkungen zwischen Kunst, Naturwiss. u. Technik.  -  Frankfurt: Fischer, 1978. - [2. Aufl. ersch. bei Suhrkamp, Frankfurt am Main u.d.T.:  'Franke, Herbert W.: Leonardo 2000' ]     ISBN 3-596-21991-4
  • Wege zur Computerkunst. - Wien : Ed. die Donau hinunter, 1995. - (Kommentierte Neudrucke von Texten des zwanzigsten Jahrhunderts ; Bd. 2). - ISBN 3-901233-09-1 
  • Ästhetische Information : eine Einführung in die kybernetische Ästhetik = Estetika informacio / von Helmar G. Frank und Herbert W. Franke. - Berlin [u.a.] : Akad. Libroservo, 1997. - Text dt. und esperanto. - ISBN: 9783929061819
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  • Lehmann, Annette Jael: Kunst und Neue Medien: Ästhetische Paradigmen seit den sechziger Jahren. - Stuttgart: UTB, 2008. -  ISBN: 978-3825225889
  • Klütsch, Christoph: Computergrafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. - Springer, 2007. -  ISBN: 978-3-211-39409-0

Die Liste wird regelmäßg aktualisiert. Weitere interessante Links zu Kunst, Neurowissenschaften, Architektur u.a. finden Sie hier:
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